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  • Thema Neue Technologien

Virtual Reality wird 60 und denkt nicht an Rente

  • Rubrik Kommentar
  • Veröffentlichungsdatum 05.09.2025
Dr. Christian Hammel

Während wir bei Erfindungen meist das Erfindungsjahr benennen können, ist das bei Innovationen anders und gehypte Technologien überraschen gerne damit, dass sie älter sind, als wir denken. Innovation endet nämlich nicht mit dem ersten Produkt – und deren Ursprung zu datieren ist auch nicht gerade einfach. Warum das so ist, beleuchtet unser Kollege Christian Hammel anlässlich des ungefähr 60. Geburtstags von Virtual Reality (VR).  

Innovation endet nicht

Bei Innovationen sind radikale Durchbrüche eher eine große Ausnahme. Die Regel ist, dass sich zahlreiche Menschen unter Einsatz von viel Arbeitszeit, Erneuerungsdrang und Geld vorwärts irren. Und das sowohl gemeinsam als auch im Wettbewerb. Um eine Erfindung zu einer Innovation zu machen – also einem neuen Produkt, das man herstellen kann, das zuverlässig funktioniert und das man kaufen kann – sind viele konkrete technische Umsetzungsansätze nötig, von denen ein großer Teil die Erfahrung bereichert, wie es nicht geht. Wenn ein erstes Produkt dann fertig ist, hat der Erfolg deshalb auch viele Eltern. Anders gesagt: Wer wann wo genau beigetragen hat, weiß später kaum jemand mehr.

Innovation endet auch nicht mit dem ersten Produkt, sondern bringt immer neue verbesserte Produkte hervor, auch für neue Anwendungen, an die anfangs niemand dachte.

Dr. Christian Hammel :
Bereichsleitung Innovation Policies & Research

Wie alt die heute trendenden Technologien wirklich sind – darüber sind oft genau die verwundert, die sich fragen, warum ausgerechnet die Fachwelt nicht bei jeder „Neuheit“ spontan in Jubel einfällt.

So ist auch Virtual Reality (VR)* völlig zweifelsfrei ein aktueller und wachsender Technologietrend, der immer noch haufenweise Innovationen hervorbringt. Das gilt nicht nur für Spiele, sondern auch etwa für Mixed oder Augmented Reality-Anwendungen im Tourismus oder der Wartung von Industrieanlagen. In vielen Gebieten wie der Wirkstoffforschung, der Medizintechnik oder beim Militär ist VR schon viele Jahre in Verwendung. In Fernsehern hat sie sich nicht durchgesetzt und in vielen weiteren ist sie überhaupt erst im Kommen. Und sollte das bei Wachstumsthemen nicht auch so sein?

Virtual Reality wird 60 Jahre alt

Auf der Suche nach Informationen über den VR-Pionier Ivan Sutherland bin ich darüber gestolpert, dass seine Publikation „The Ultimate Display“  in diesem Jahr genau 60 Jahre alt ist. Darin postuliert er im letzten Absatz eine VR-Vision, unter anderem mit taktilen Displays, die dem Holodeck aus Star Trek stark ähnelt: „The ultimate display would, of course, be a room within which the computer can control the existence of matter. A chair displayed in such a room would be good enough to sit in. Handcuffs displayed in such a room would be confining, and a bullet displayed in such a room would be fatal. With appropriate programming such a display could literally be the Wonderland into which Alice walked.”

Zuvor hat Sutherland von 1960 bis 1963 in seiner Doktorarbeit „Sketchpad: A man-machine graphical communication system“ die Grundlagen der Computer-Vektorgrafik entwickelt. Er beschrieb darin die Möglichkeit, dass ein Computer außer Punkten auch noch Linien und Kreise zeichnen und Flächen mit Inhalt füllen kann. Bis dahin konnte man digital nur Punkte auf einen Bildschirm ausgeben und diese zur Not zu einer Linie zusammenpixeln. Sein Softwarepaket Sketchpad veröffentlichte Sutherland kurz darauf. 1968 brachte er schließlich mit seiner Firma Evans und Sutherland das erste Head Mounted Display „Sword of Damocles“ auf den Markt, das als erstes funktionsfähiges AR-Gerät gilt. Bis das 60 wird, dauert es noch drei Jahre.

Dass VR als Summe von Informatik und Hardware entstanden ist, kann man also irgendwo zwischen 1963 und 1968 datieren

Dr. Christian Hammel :
Bereichsleitung Innovation Policies & Research

Zum ungefähr 60. Geburtstag, gemessen an der vorgenannten konzeptionellen Publikation, möchte ich hier erinnern und gratulieren.

… und entwickelt sich immer noch

Aus Evans&Sutherland (ES) und Sutherlands Forschungsgruppe an der Universität Utah sind eine ganze Reihe weiterer Lösungen und Pioniere auf dem Gebiet der Computergrafik hervorgegangen, zum Beispiel die Gründer von Pixar, Silicon Graphics und Adobe. Der Begriff VR selbst wird übrigens Jaron Lanier etwa Mitte der 80er zugeschrieben. Daran, dass Head Mounted Displays (HMD) etwa ab den 2000ern preislich als VR-Brillen mit Oculus oder Google Glasses auf dem Consumer-Elektronikmarkt angekommen sind, dürften die meisten sich noch erinnern.

Sinkende Preise und bessere Technik fördern die Verbreitung

Ebenfalls typisch ist die Art der Durchdringung einer Technologie in die Breite: Was als High End-Produkt für sehr viel Geld bei Early Adoptern anfängt, bei ES war das Militär jahrelang der Schlüsselkunde, gelangt mit sinkenden Preisen zu größerer Verbreitung und ganz neuen Anwendungsideen. Während ein HMD heute ab 400 EUR kostet, erinnere ich mich, dass ich als Student Ende der 80er an einem ES-Terminal Molecular Modelling erlernen durfte, von dem man raunte, dass allein das Terminal die Universität rund ½ Mio. DM gekostet habe (bei 2 % Inflation wären das heute rund 1/2 Mio. EUR). Das Erlebnis Ende der 80er, als ich so etwas noch nie gesehen hatte, war natürlich atemberaubend.

Noch älter: Machine Learning

Dies soll nur eine kleine Erinnerung sein, dass Innovationen mitunter schon sehr lange unterwegs waren, bis ihre Anwendungen in der Breite ankommen. Geschrieben habe ich hier selbst. ChatGPT hätte ähnliches gekonnt; an dieser Stelle sei aber erwähnt, dass Maschinelles Lernen noch rund 10 Jahre älter ist als VR. Es lässt sich also festhalten: Naturwissenschaft und Technik sind von sogenannten Trend- oder Hype-Technologien manchmal weniger beeindruckt, weil sie die „Neuigkeit“ bereits etwas länger kennen – und selbst bereits an den nächsten forschen und arbeiten.

 

* Hier gemeint ist diejenige VR, die mit Head Mounted Displays (HMD) arbeitet und auf Benutzerbewegungen reagiert, also weder Planetariums-Projektoren noch Simulatoren, die eine statische Projektion abspielen. Die sind beide älter.