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3x nachgehakt: Malina Riedl, Stiftung Digitale Spielekultur

  • Rubrik Interview
  • Veröffentlichungsdatum 05.06.2025
Marie Liebscher

Wir stellen drei Fragen an Digital-Praktiker:innen, deren Themen uns bewegen. Dieses Mal an Malina Riedl, die uns als Projektleiterin für Digitale Spielekultur erklärt, warum Games ein wirkungsvolles Werkzeug zur Förderung von Digitalkompetenzen sein können und kreative Zugänge zur digitalen Bildung schaffen.

Wir reden immer wieder über Handy-Verbote an Schulen und Digital Detox allgemein: Können Spiele denn wirklich dazu beitragen, Digitalkompetenzen zu verbessern?

Absolut, Spiele fördern Medienkompetenzen. Man lernt passiv wahnsinnig viele Dinge nur durchs Spielen. Jedes Spiel hat zum Beispiel ein Problem, das gelöst werden muss. Dadurch werden Problemlösungsfähigkeiten geschult, ebenso strategisches Denken und Entscheidungen zu treffen.
In Online-Spielen wie Fortnite oder League of Legends braucht es starke Zusammenarbeit im Team, gute Absprachen und Kommunikation. Dadurch lernt man einerseits, effektiv zu kommunizieren, und andererseits findet das in digitaler Kommunikationsform statt – man lernt zum Beispiel, Sprachchats zu benutzen. In Spielen wie Minecraft kann man sich kreativ austoben und eigene Welten bauen. Es gibt auch Tools für erste Programmierschritte, wie Bloxels oder Twine. Auch auf der inhaltlichen Ebene kann man sehr viel lernen, da eigentlich alle gesellschaftspolitischen Themen in Spielen abgebildet sein können.

Neben diesen Kompetenzen wird der Umgang mit dem Computer trainiert. Wer wirklich tief im Thema Computerspiele drin ist, kennt sich irgendwann auch gut mit der Hardware aus. Viele Communities erstellen eigene Mods (Modifikationen mit denen Spiele verändert, alte Spiele für neue Systeme angepasst oder die Bedienung von Games optimiert werden kann) für Spiele und werden so nicht nur kreativ, sondern lernen auch zu programmieren. Man ist die ganze Zeit mit dem Medium befasst, natürlich lernt man da auch viel über das Medium selbst und trainiert dessen Nutzung.

Digitales Spielen sorgt also nebenbei für das Erlernen von Kompetenzen in vielen Bereichen. Sowohl soziale als auch digitale.

Computerspiele im Bildungskontext, kann das gut gehen? Wie können zum Beispiel die potenziell negativen Auswirkungen von Geschichtsverzerrungen in Spielen minimiert werden?

Geschichtsverzerrung findet man eigentlich in allen medialen Darstellungen. In Spielen ist es aber ein bisschen extremer, weil die Story zur Spielmechanik passen muss und der Spielfluss wichtiger sein kann als alle historischen Aspekte korrekt darzustellen. Vor allem wenn der Eindruck entsteht, das Spiel stelle authentisch die Zeit dar, in der es spielt, kann das zu falschen Rückschlüssen führen. Häufig werden Fiktion und Realität gemischt, das macht es besonders schwierig.

Spiele können trotzdem im Bildungskontext eingesetzt werden und bringen ganz besondere Mehrwerte mit. Wichtig ist, die Leerstellen zu sehen, sich das Spiel gemeinsam anzuschauen und zu fragen: Was wird hier erzählt, was wird hier nicht erzählt? Wer erzählt was, mit welcher Intention? Und warum finden hier vielleicht Dinge nicht statt, die aber eigentlich real historisch passiert sind?

Wenn man Spiele im Unterricht nutzt und dann gemeinsam kritisch draufschaut, was nicht erzählt wird, bleibt das vielleicht sogar noch mehr hängen und überträgt sich auf andere Spiele und Situationen, so wird kritisches Denken und Sehen vermittelt.

Malina Riedl :
Stiftung Digitale Spielekultur

Wie funktionieren Games als Zugang zu kultureller Bildung?

Da 73% aller Kinder und Jugendlichen spielen, ist es einfach, sie dort abzuholen, wo sie eh sind, und gezielt Themen zu platzieren.

In unseren Workshops bei „Stärker mit Games 2“ wird alles Mögliche gemacht, was man zum Beispiel auch auf einem Event wie der Gamescom findet: von Cosplay über Programmieren bis zur inhaltlichen, reflektiven Ebene. Ein wichtiger Aspekt ist die Selbstwirksamkeit, besonders bei bildungsbenachteiligten Kindern und Jugendlichen. Wenn sie ein Spiel programmieren oder einen Charakter erstellen, erleben sie, dass sie etwas können und erfolgreich sind. Gleichzeitig öffnet es auch Einblicke in andere Berufsfelder wie Gamedesign. Die Zusammenarbeit in den Workshops fördert auch die sozialen Kompetenzen, und oft arbeiten die Gruppen altersübergreifend zusammen und helfen sich gegenseitig. Das Wissen wird im Peer-to-Peer-Ansatz weitergegeben. Die Angebote finden vor allem außerschulisch statt, aber mittlerweile auch als Extraangebot in Schulen. Unser Projekt ist bundesweit aktiv und arbeitet immer mit lokalen Einrichtungen zusammen.